Carattere di Turchia attrezzato Modello 3D
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Licenza RoyaltyTutti gli usi estesi
Ritorni semplici
Miglior prezzo garantito
Funziona fuori dalla scatola
specificazioni
- Geometriapolygonal_quads/tris
- poligoni3,532
- vertici4,841
- TexturesYes
- riggedYes
- AnimatoNo
- Prontabile in 3DNo
- Gioco pronto (low poly)No
- UV mappatoYes
- UV non avvoltooverlapping
Descrizione
This turkey character is rigged in Blender and takes full advantage of Blender's modifier stack and B-bones. The legs can be animated in both IK and FK, with sliders for easily blending between the two.
When first opening the .blend file there is a README note with more details about how to use the rig.
The scene is neatly organized into groups for quick selections. There are also convenient custom properties on the main rig (In Object Mode) for quickly toggling the display of various mesh detail. By default most are turned off for faster view-port animation playback. But if you have a faster machine feel free to crank up the detail. These do not need to be on for rendering. The render will use the full detail while your view-port display is adjustable.
NOTE: You might need to click "Reload Trusted" at the top when first opening the blend file to enable the rig's python expressions
Blender is free to use for any purpose. Check it out it's awesome! (I've worked with maya professionally for 4 years and I would choose Blender over maya any day)
Low and High Poly OBJ Models with separated mesh groups are included.
Blender FBX export (Both experimental and non-experimental) are also included. Please note that this character was primarily designed for film. It uses arrays, lattice deformers, and particles for the small body feathers. While the fbx files are low-poly, the rig will not be 100% ready. The tail feathers might need to be re-parented to the tailbone. If you want to use this in a game, the face expression controls will need to be weight painted to the geometry (The main rig is wait-painted to the verts, but the expression controls for angry happy sad etc are wait painted to a lattice deformer that won't port over in the FBX rig. Lastly since the small feathers are particles in blender, you will need to create your own particle systems in maya, max, or add a texture for games.
Questo personaggio di tacchino è truccato in Blender e sfrutta al massimo lo stack modificatore e le ossa B di Blender. Le gambe possono essere animate sia in IK che in FK, con i cursori per una facile fusione tra i due. Alla prima apertura del file .blend c'è una nota README con maggiori dettagli su come usare il rig. La scena è ordinatamente organizzata in gruppi per selezioni rapide. Ci sono anche utili proprietà personalizzate sull'impianto di perforazione principale (in modalità Oggetto) per attivare rapidamente la visualizzazione di vari dettagli di mesh. Per impostazione predefinita, la maggior parte è disattivata per una riproduzione dell'animazione della vista più veloce. Ma se hai una macchina più veloce sentiti libero di alzare i dettagli. Questi non devono essere attivi per il rendering. Il render userà tutti i dettagli mentre il display della vista-vista è regolabile. NOTA: Potrebbe essere necessario fare clic su "Ricarica Trusted" nella parte superiore quando si apre il file di fusione per abilitare le espressioni python del rig. Blender è libero di utilizzare per qualsiasi scopo. Dai un'occhiata che è fantastico! (Ho lavorato con maya professionalmente per 4 anni e scegliere Blender su maya in qualsiasi giorno) Sono inclusi modelli OBJ Low e High Poly con gruppi mesh separati. Esportazione di Blender FBX (sia sperimentale che non sperimentale). Si prega di notare che questo personaggio è stato progettato principalmente per il cinema. Usa matrici, deformatori reticolari e particelle per le piccole piume del corpo. Mentre i file fbx sono low-poly, il rig non sarà pronto al 100%. Le penne della coda potrebbero dover essere riconvertite al coccige. Se vuoi usare questo in un gioco, i controlli dell'espressione del viso dovranno essere pesati sulla geometria (l'attrezzatura principale è attesa per i verts, ma i controlli di espressione per i tristi arrabbiati felici ecc. Sono attesi dipinti su un reticolo deformatore che non si sovrappone nel rig di FBX Infine, poiché le piccole piume sono particelle nel frullatore, dovrai creare i tuoi sistemi di particelle in maya, max o aggiungere una texture per i giochi.
Mar 14, 2018
Data aggiunta
Aug 05, 2021
ultimo aggiornamento
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