Albero (Small01) Modello 3D
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Licenza RoyaltyTutti gli usi estesi
Ritorni semplici
Miglior prezzo garantito
Funziona fuori dalla scatola
specificazioni
- Geometriapolygonal_ngons used
- poligoni2,364
- vertici5,959
- TexturesYes
- riggedNo
- AnimatoNo
- Prontabile in 3DNo
- Gioco pronto (low poly)No
- UV mappatoYes
- UV non avvoltooverlapping
Descrizione
Low Poly Tree - Small Full Crowned.
Designed to be efficient with alpha counting and to keep very high detail even with huge texture's resolution decrease.
To do that, model use two tileable in all directions textures assigned to three drawcalls(shaders - supported by standard: spec/displacement/normal/gloss/occlusion maps)
Bark textures:
barkcrt_color.jpg - 4096x4096 px color map
barkcrt_dspl.jpg - 512x512 px displacement map
barkcrt_gloss.jpg - 4096x4096 px glossiness map
barkcrt_nrml.jpg - 4096x4096 px normalmap
barkcrt_occl.jpg - 4096x4096 px occlusion map
barkcrt_spc.jpg - 4096x4096 px specular map
Branch/Leaf texture:
branchcrt_color.tga - 2048x2048 px color + alpha
branchcrt_dspl.jpg - 512x512 px displacement map
branchcrt_gloss.tga - 2048x2048 px glossiness + alpha
branchcrt_nrml.jpg - 2048x2048 px normal map
branchcrt_occl.jpg - 2048x2048 px occlusion map
branchcrt_spec.tga - 2048x2048 px specular map + alpha
One texture (barkcrt) was build for bark surface,
second (branchcrt) for branches/leafs. Branch-texture is used for internal part of crown without alpha/opacity and for external part with alpha/opacity turned on.
Alpha/Opacity is stored in color TGA's alpha channel.
For sure, there is also opacity stored with gloss and spec in it's alphas to avoid blinking/shining on invisible surfaces in Maya's Mental Ray.
Shaders in Maya file has 'gamma_correct' node plugged between color texture's RGB output and shader's diffuse input. It has been set that way to render properly with 'physical sun and sky' lighting.
Included textures have high resolutions to simplify their modifications if needed, but as mentioned there is a huge margin to decrease texture's size and still keep really good texel.
To open model you need:
for max file: 3DStudio MAX 2013 or higher
for mb file: Maya 2014 or higher
Model is also stored as OBJ file:
- tree_small01.obj - file contains complete model
but to avoid problem with shader signing there are also separated meshes included, stored as:
- tree_small01_bark.obj - bark - separated part of the model
- tree_small01_branch_inside.obj - surrounding leafs as separate mesh
- tree_small01_branch_outside.obj - internal part of leafs for branches
Albero basso poli - piccolo pieno incoronato. Progettato per essere efficiente con il conteggio alfa e per mantenere i dettagli molto alti anche con una diminuzione della risoluzione di texture enormi. Per fare ciò, il modello usa due piastrellature in tutte le direzioni trame assegnate a tre drawcalls (shader - supportate dalle mappe standard: spec / dislocamento / normale / gloss / occlusione) Bark textures: barkcrt_color.jpg - 4096x4096 px mappa a colori barkcrt_dspl.jpg - 512x512 px mappa di spostamento barkcrt_gloss.jpg - 4096x4096 px glossiness map barkcrt_nrml.jpg - 4096x4096 px normalmap barkcrt_occl.jpg - 4096x4096 px mappa occlusione barkcrt_spc.jpg - 4096x4096 px mappa speculare Ramo / Foglia trama: branchcrt_color.tga - 2048x2048 px colore + alfa branchcrt_dspl. jpg - 512x512 px mappa dislocamento branchcrt_gloss.tga - 2048x2048 px glossiness + alpha branchcrt_nrml.jpg - 2048x2048 px mappa normale branchcrt_occl.jpg - 2048x2048 px mappa occlusione branchcrt_spec.tga - 2048x2048 px mappa speculare + alpha Una trama (barkcrt) è stata creata per la corteccia superficie, seconda (branchcrt) per rami / foglie. La trama del ramo viene utilizzata per la parte interna della corona senza alfa / opacità e per la parte esterna con alfa / opacità attivata. Alfa / Opacità è memorizzata nel canale alfa TGA a colori. Di sicuro, c'è anche opacità memorizzata con gloss e specifiche nei suoi alfa per evitare il bagliore / splendere su superfici invisibili in Mental Ray di Maya. Gli shader nel file Maya hanno un nodo 'gamma_correct' collegato tra l'uscita RGB della trama del colore e l'input diffuso dello shader. È stato impostato in questo modo per renderizzare correttamente l'illuminazione "sole e cielo". Le texture incluse hanno risoluzioni elevate per semplificare le loro modifiche, se necessario, ma come accennato c'è un enorme margine per ridurre le dimensioni della trama e mantenere comunque un texel veramente buono. Per aprire il modello è necessario: per file max: 3DStudio MAX 2013 o superiore per file mb: Maya 2014 o versione successiva Il modello viene anche memorizzato come file OBJ: - tree_small01.obj - il file contiene il modello completo ma per evitare problemi con la firma dello shader ci sono anche maglie separate incluse, memorizzate come: - tree_small01_bark.obj - bark - parte separata del modello - tree_small01_branch_inside.obj - foglie circostanti come mesh separate - tree_small01_branch_outside.obj - parte interna delle foglie per i rami
Sep 24, 2018
Data aggiunta
Feb 13, 2022
ultimo aggiornamento
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